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 Déséquilibre et équilibrage pour s'amuser dans un jeu PvP

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Zenapher
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Zenapher

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MessageSujet: Déséquilibre et équilibrage pour s'amuser dans un jeu PvP   Déséquilibre et équilibrage pour s'amuser dans un jeu PvP I_icon_minitimeLun 12 Mar 2018 - 3:54

Bonjour les gens!

Il y a quelques jours j'ai regardé un superbe match de Guilty Gear Xrd -Revelator 2- (diminué en "GG" ou "Xrd") et ça m'a donné envie de parler de quelque chose. Déjà parlons du match et de son contexte.
Ce match a eu lieu durant le Kemonomichi, une série de rencontres en First to 10 (FT10) de très très haut niveau sur différents jeux organisée par Umehara Daigo. Vous ne connaissez surement pas cet homme mais c'est la légende vivante du jeu de baston. Ce mec est super bon depuis 20ans sur une gros nombre de jeux.  Imaginez Usain Bolt mais qui, en plus du sprint, fait de très bonnes performances à l'endurance, les haies, le saut en hauteur et au tennis. Ça situe un peu le monsieur.
Revenons en au match en question: Ogawa vs Machabo. Bon forcément ces noms ne vous disent rien et c'est bien normal. Ils sont un peu les Marisa et Reimu de Guilty Gear. Ogawa a un gros égo et est un gros bosseur. Il s'estime être le meilleur joueur de Guilty et travail en conséquence. Machabo quant à lui et une sorte de petit génie arrogant et provocateur. Les deux hommes se détestent, ils sont incompatibles. Alors forcément chaque rencontre est un énorme événement!

Je ne vous cache pas qu'il y ait des chances pour que vous ne compreniez pas grand chose au match. Guilty est un jeu très complet et complexe. En vrai si vous êtes attentif et que vous connaissez les bases du jeu de combat (garde haute, garde basse, projection) vous êtes armés pour regarder. Je vous recommande quand même d'en regarder un peu, genre les 3-4 premiers matchs histoire de voir un peu à quoi ça ressemble mais aussi pour comprendre la suite Wink.


Alors pourquoi ce match m'a donné envie de parler d'équilibrage dans les jeux PvP?
Parce que Zato=1 (prononcé Zato One ou tout simplement Zato) est un personnage volontairement créé pour être god-tier! Ça peu paraître étrange n'es-ce pas? Mais pourquoi des développeurs feraient exprès d'inclure un personnage volontairement ultra fort au risque de faire perdre tout intérêt au jeu parce que ce personnage est imbattable?
Déjà qu'es-ce qu'un god-tier? C'est le personnage le plus fort d'un jeu mais qui en plus surclasse complètement tous les autres. Donc il n'est pas juste le plus fort, il est le plus fort et de loin! Donc dans le cas ici présent si vous prenez 2 joueurs qui jouent parfaitement (ils ne font donc strictement aucune erreur) alors le joueur de Zato gagnera systématiquement.
Elle est là l'astuce. Il est impossible de ne pas faire d'erreur et encore plus avec Zato qui est ultra difficile à jouer. C'est de cette façon que le personnage trouve son équilibre malgré un déséquilibre manifeste.

Avant de continuer la discussion j'aimerais juste vous parler du gameplay de Zato pour que vous puissiez vous rendre compte de l'horreur du truc. Il faut regarder la vidéo pour cela Smile. Au moins un petit peu pour voir le personnage évolué.
De temps en temps vous voyez le perso sortir une bestiole qui rampe au sol. Je présente donc Eddie Wink. Mais comment fait le joueur pour jouer et Zato et Eddie en même temps?
On y pense pas assez lorsque l'on joue mais le simple appuie sur un bouton se fait en 3 phases: enfoncer le bouton (positive edge), le garder en enfoncé (hold) et le relâcher (negative edge). Si vous vous demandez pourquoi ces noms c'est tout simplement des termes employés dans l'électronique qu'il y a derrière. Dans la vie de tous les jours on utilise les 2 premiers mais jamais le dernier. Dans les jeux de combat c'est très courant comme utilisation mais celle ici présente est unique. Décortiquons un peu ça.
Si Eddie n'est pas sorti alors rien de spécial, Zato fonctionne comme un personnage banal de jeu de combat. Si Eddie est de sortie les choses changes: le positive edge est pour Zato et le negative edge est pour Eddie. Donc si vous appuyer et relâcher le bouton 1 alors Zato et Eddie vont faire l'action du bouton 1. Si vous appuyer sur le bouton 1 sans le relâcher alors seul Zato fera l'action liée. Et là c'est la merde car si vous voulez faire l'action 1 avec Eddie seulement vous ne pouvez pas car il est impossible de relâcher un bouton sans appuyer dessus avant Wink.
Autre cas de figure: on veut faire action 1 avec Zato et action 2 avec Eddie. Dans ce cas on appuie sur le bouton 1 et on le garde enfoncé > Zato fait son action. Pendant que Zato fait 1, ce qui lui prend du temps, on va appuyer et relâcher 2 > Zato étant occupé à faire 1 l'appuie de 2 lui est impossible par contre Eddie ne faisant rien (1 est toujours enfoncé je rappel) il va donc faire l'action 2. On peut maintenant relâcher 1 car comme Eddie fait l'action 2 il ne pourra pas faire 1 au moment où le bouton se fera relâcher.
Et là nous avons que 2 boutons pour 2 actions! Imaginez que vous vouliez faire dans l'ordre Z1-Z3-E2-Z4-E1 (avec Zx l'action associée de Zato et Ex l'action associée de Eddie):
-appui 1 [2] > Zato fait l'action 1 et on prépare l'action 2 de Eddie
-appui 3 [2] > Zato fait l'action 3 et on prépare l'action 2 de Eddie si on ne l'a pas fait précédemment
-relâche 2 > Eddie fait l'action 2
-appui sur 4 > Zato fait l'action 4
-relâche 1 > Eddie fait l'action 1
-relâche 3 et 4 pendant que Eddie fait 1 > on revient à la situation initiale où aucune touche n'est appuyée
Sacré merdier n'es-ce pas? Tout ça pour mettre 5 pauvres coups. Et encore là je ne vous parle pas des décalages dans le temps qu'il faut éventuellement introduire pour que ça passe en combo ou pour mettre de la confusion ou autre. Ce sont juste les touches en brut sans histoire de timing. Et bien dites vous que le joueur de Zato fait ça en permanence et des versions bien plus compliquées que ça avec des sauts au milieu et tout! Comment ne pas faire d'erreur dans ces conditions?


Revenons en à notre histoire d'équilibrage.
Le cas Zato est un cas très particulier d'équilibrage. Car oui Zato est équilibré au final. C'est un personnage fort dans le jeu mais pas le plus fort car il y a des personnages avec de bons atouts et bien plus simple à jouer.
Déjà qu'es-ce que ça veut dire "équilibrer un jeu" et pourquoi le faire?
Équilibrer un jeu c'est tout simplement faire en sorte qu'un aspect du jeu ne domine pas tous les autres de façon trop prononcé. Un "aspect" est quelque chose de vague qui peut être une mécanique de jeu ou un personnage ou autre. D'ailleurs souvent personnages et mécaniques sont liés. Le jeu de combat parfaitement équilibré est un jeu à un seul personnage par exemple. Équilibré mais pas très fun... Un jeu de course équilibré est un jeu à un seul véhicule et tout le monde commence superposé sur le même point. Donc Trackmania, par exemple, est équilibré.

Il existe en gros 2 sortes d'équilibrages que je vais illustrer avec 2 jeux connus: League of Legends et DotA2. Je me fiche éperdument de la pseudo-guéguerre que les défenseurs/détracteurs de chacun. Ils sont là pour imager le propos.
Riot pratique le nivelage par le bas. Ils ont plus tendance à essayer de freiner les personnages vu comme trop impactant. Les nerfs sont souvent extrêmement léger mais vu par la communauté comme suffisamment fort pour endiguer l'abus du personnage. Ils buffent très peu car ils estiment que le problème d'un personnage n'est pas ses statistiques mais sa mécanique générale qui est obsolète/mauvaise. C'est pour cela, et par le choix d'auto-symbiose plutôt que de xéno-symbiose, qu'à haut niveau vous avez un panel de champions joué très restreint.
Icefrog pratique le nivelage par le haut. Il estime que tout les héros apportent quelque chose d'intéressant et unique. A ce titre il va plutôt buff les mécaniques sous-exploitées pour qu'elles deviennent plus utile au collectif. Il va y avoir des nerfs mais uniquement à des mécaniques nocives au déroulement globale de la partie. C'est pour cela qu'une énorme majorité des héros sont joués.

Riot fait le choix d'oublier une partie de son jeu pour le bien général de ce dernier. Il n'y a que 30 champions sur 120 d'exploités? OK mais on va faire des choses intéressantes avec ces 30 là et de temps en temps on va essayer d'introduire un truc nouveau qui changera un peu les choses.
Icefrog fait le choix de s'emmerder à faire coexister 110+ personnages et autant de mécaniques. Une mécanique est pétée? OK bah je vais buff son contre naturel et on va voir ce qu'il se passe! Tant que ce n'est pas nocif au déroulement général il va buff le contre plutôt que de nerf.
L'un est-il mieux que l'autre? En vrai non! On peut préféré l'un ou l'autre mais il n'y en a pas un meilleur que l'autre. Au final ce qui compte c'est que le jeu (ou du moins la partie représentative de celui-ci) soit équilibré pour que les joueurs puissent en profiter sans se faire rouler dessus parce qu'il y a machin-chouette-kikoo-je-suis-abusé en face Smile.

"Mais, me direz vous, il y a aussi des équilibrage qui ne vont ni vers le haut ni vers le bas mais vers une moyenne." Et vous aurez tord!! Mis à part le cas où les personnages sont tous extrêmement proches, vraiment très très très proches, mais pas strictement identiques, vous ne pouvez pas prendre de "référence" vers laquelle régresser. Et regresser vers cette moyenne signifie que tous les personnages sont identiques. Certaines mécaniques sont relativement équilibrées l'une contre l'autre mais au bout d'un certain nombre de mécaniques incluses dans le jeu il y en aura toujours qui en contreront d'autres. Je ne connais pas exactement le seuil du nombre de mécaniques potentiellement implémentable et équilibrées mais 10 c'est déjà trop. Et un jeu d'opposition qui ne vous présente même pas 10 possibilités de gameplay c'est super pauvre et ennuyant. Quand je parle de "possibilité de gameplay" ça peut être un personnage dans un moba/jeu de combat mais aussi une unité d'armée dans un RTS par exemple.


L'équilibrage est donc sans fin. Un jeu parfaitement équilibré est un jeu chiant à crever! Retenez ça c'est important ^^. Le déséquilibre d'un jeu est naturel et obligatoire. C'est lui qui apporte de la variété et l'intérêt. Le tout est que ce déséquilibre soit gérable par le(s) joueur(s). Qu'il pousse à des choix et à des réflexions pour s'en sortir tout en assumant le déséquilibre.
Du côté développeur il est possible de faire du déséquilibre équilibré. L'un n'empêche pas l'autre. Et ce n'est pas parce que quelque chose paraît déséquilibrer qu'il l'est forcément. Et ça marche aussi dans l'autre sens: ce n'est pas parce qu'un chose paraît équilibrée qu'elle l'est forcément. Il faut réfléchir plus loin que ça. Et cette réflexion n'a pas de réponse universelle.

Donc la prochaine fois que vous vous faites roulez dessus en ayant l'impression de n'avoir rien pu faire parce que le mec en face joue un truc abusé dites vous bien que c'est pour ça que vous apprécier de jouer. Que sans ça vous vous emmerderiez sec! Very Happy
Merci d'avoir lu ce gros pavé. En espérant que ça vous pousse à réfléchir un minimum mais aussi à relativiser certaines de vos parties Wink.
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