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 [Warframe] Les mods anti-faction

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Zenapher
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Zenapher

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MessageSujet: [Warframe] Les mods anti-faction   [Warframe] Les mods anti-faction I_icon_minitimeMer 31 Jan - 5:35

Bonjour Tennos!

Dans un futur plus ou moins proche je compte faire un post sur les couches de dégâts. C'est le principe de base pour faire des dégâts dans le jeu et dieu sait que c'est important d'arracher rapidement et efficacement des têtes! Et parmi ces couches il y en a une un peu particulière qui est l'anti-faction. Comme le post sera déjà assez lourd en info je préfère séparer pour rendre le tout plus digeste. Et puis cela pourra peut-être déjà vous donner des idées ^^.


Déjà qu'es-ce qu'une faction?
Depuis peu (la MàJ de Harrow U21.0) il y a 4 factions dans le jeu. Une faction étant un détenteur d'au moins une "planète" dans le système solaire. Ce qui nous fait: les Grineers, les Corpus, les Infestés et les Corrompus. Il existe 2 autres types d'ennemis qui peuvent être rencontrer mais qui ne sont d'aucunes factions: les Sentients (sur Lua ou encore les Teralysts) et les Tennos (Stalker + Acolytes + Spectres).
Avant l'U21.0 les Corrompus n'étaient pas une faction pour des raisons historiques du jeu. Le Néant n'étant accessible que sous forme d'instances grâce à des clefs (remplacées par les reliques).

Que trouvons-nous comme mods anti-faction?
Pour tous les types d'armes il existe un mod anti-faction pour chaque faction qui s'élève à auteur de 30%. Les fusils d'assaut (toutes les armes primaires excepté les fusil à pompe) ont accès pour chaque faction à une version accrue qui s'élève à 55%.
Autant dire que l'anti-faction pour les fusil d'assaut c'est pour les riches! 4 mods à 400 ducats + 140k crédit chacun à l'achat suivi de 50k endo + 2M crédit pour tous les monter rang max.  Ça a donc intérêt à valoir le coup!


Qu'es-ce que ça fait exactement?
Là est toute la question. Et c'est aussi là que ça devient intéressant.
Sans rentrer dans les détails (que l'on verra en partie lorsqu'on parlera des couches de dégâts) on va dire que lorsque vous tirez sur un ennemis le jeu fait une série de jet de dés et de calculs. Critique ou pas critique? Proc de status ou pas? Quel types de dégâts sur quelles vulnérabilités/résistances? Etc... Et à la fin de tout ce merdier le jeu vous pond un nombre qui sera les dégâts que vous infligerez à votre cible. On va appeler ce nombre DegTot_base pour "Dégâts Totaux de base". Avec un mod anti-faction vos dégâts deviennent tout simplement:
DegTot_AF = DegTot_base * (1 + "valeur du mod anti-faction)
C'est à dire que vous ferez 130% ou 155% de vos dégâts totaux de base!

On va décortiquer ça d'un peu plus près.
Une Dentelure maxée augmente vos dégâts bruts de 165%. Cela fonctionne sur tous les dégâts de votre arme, physiques comme élémentaires ou critique. Un anti-faction accru n'est pas si loin avec ses 155% et même un mod normal qui donne 130% n'est pas ridicule à côté. Mais il y a une différence de taille: Dentelure est une augmentation a priori des dégâts de l'arme. C'est à dire que vous multiplier les dégâts brut de l'arme par un montant. Augmentant mécaniquement tout ce qui se calcul à partir de ces dégâts comme par exemple un mod élémentaire 90%. Ce mod 90% fera toujours 90% des dégâts brut de l'arme avec ou sans Dentelure. Pareil pour un critique qui ne fera que multiplier ces dégâts bruts par le multiplicateur critique qu'on ait une Dentelure ou non.

Un mod anti-faction est une augmentation a posteriori. C'est-à-dire que vraiment tout est augmenter par 130/155%! On va prendre un mod accru pour faire l'exemple: commençons par le fait que les dégats de votre arme sans aucun mods sont augmentés de 55%. Votre Dentelure ne fait plus 165% mais 165%*1.55=256%. Votre mod 90% élémentaire faire désormais 140%. Votre 120% physique fait maintenant 186%. Votre multiplicateur critique de 4.4 (2 de base avec une Perception Vitale) fait désormais 6.82! Car oui vos coup critique APRÈS calcul sont augmentés. Vos procs de status qui font des dégâts (poison, gaz, tranchant,...) sont augmentés de 55%. Et puis sans oublié les vulnérabilités de la cible qui sont aussi augmenter de 55% donc si un type de dégâts fait +50% à votre cible il fera désormais +77.5%! C'est le grand avantage des mods anti-faction et de leur calcul a posteriori. Et c'est le plus gros boost de dégâts que vous pouvez mettre sur votre arme à l'exception des critiques mais contrairement à ces derniers c'est fiable 100% du temps.
(Note: si vous n'aviez jamais remarqué les valeurs des mods accrus c'est ~150% de la valeur du mod original. Donc mettre un anti-faction accru sur une arme c'est "comme si" vous transformiez tous les autres mods présent sur votre arme en leur version accrue voire accrue²)


Conclusion
Pour la forme j'ai essayé de rendre compte de l'augmentation de dégâts avec un anti-faction accru. Je vous laisse vous convaincre que même un mod à 30% fait un gros travail.
Comme montrer ces mods augmentent de façon incroyable et fiable vos dégâts. Mais ils présupposent un "bon modding" de l'arme à côté. Toute désoptimisation du reste du modding sera autant de pertes démultipliées. Mais si l'arme utilisée est intelligente et son modding cohérent avec la faction à abattre alors l'effet n'en sera que plus dévastateur. L'inconvénient étant que le modding devient vraiment ultra-spécifique.
Dans les fameuses couches de dégâts l'anti-faction est la dernière prise en compte. Tout simplement parce qu'elle prend toutes les précédentes et se contente de les multiplier par un montant.

J'espère avoir bien réussi à vous expliquez ce qu'est l'anti-faction et comment il fonctionne. Vous vous rendez mieux compte à présent pourquoi c'est une couche particulière mais aussi pourquoi j'ai voulu la traiter à part. C'est un gros morceau aussi indigeste qu'efficace! Ces mods que vous avez surement boudé jusqu'à présent doivent vous apparaître bien plus sympathique ^^.
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Njinn
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Njinn

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MessageSujet: Re: [Warframe] Les mods anti-faction   [Warframe] Les mods anti-faction I_icon_minitimeJeu 8 Fév - 18:43

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