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 DotA expliqué à ta mère !

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5 participants
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Zenapher
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Zenapher


Messages : 1214

DotA expliqué à ta mère ! Empty
MessageSujet: DotA expliqué à ta mère !   DotA expliqué à ta mère ! I_icon_minitimeMar 13 Mai 2014 - 17:58

Bonjour tout le monde !

Aujourd'hui nous allons parlé de Defense of the Ancient (DotA) et plus particulièrement de sa seconde mouture éditée par Valve. Pourquoi parlé de ça ? Parce qu'il y a pas mal de joueur de League of Legends, jeu qui a beaucoup volé (j'ose le mot) à DotA. League of Legends s'inspire énormément de DotA et cela en fait des jeux proches dans le gameplay de base. Mais de nombreuses et extrêmement significatives différences en font des jeux aux plaisirs très divers. On peut très bien adoré l'un et détesté l'autre comme aimé les deux.
Le but de ce topic est d'aider les joueurs de League of Legends à comprendre DotA. Il est un fait indéniable que DotA possède des mécaniques de jeux plus variées et complexes. Cela peut rebuter tant il y a de choses à apprendre même sur les bases élémentaires du jeu. Je vais essayer de vous livrer ici un moyen simple et clair d'appréhender le jeu sur de bonnes bases Smile!

La première chose à savoir c'est que le référentiel est à peu prêt le même. C'est à dire que les chiffres sont proches : un tank a 4000HP, les unités de distances sont à peu près les mêmes, les valeurs de vitesse de déplacement sont proches, les golds sont équivalents ... Il est donc assez simple de s'y repérer de ce niveau là.

Comme base d'information je vous conseil le DotA 2 Wiki qui est une excellente source d'informations !



0. Le plan
I. La communauté

II. Les compositions et positions

III. Le système de statistiques

IV. Les personnages
1- Les niveaux
2- Les sorts
3- Les vitesses
4- Les invocations/illusions/dominations
5- Les postes / rôles
V. La carte

1- Taille et déplacements
2- Les lanes
3- Les runes
4- Les secret et side shops
5- Roshan

VI. La jungle, le creeping et comment gérer les golds / l'xp
1- Les spots de jungle
2- Pop et repop des spots de jungle
3- Creep pulling
4- Le creeping et le deny
5- Toujours plus de golds !

VII. Les consommables et items courants
1- Les wards et les sentrys
2- Le coursier
3- La bouteille (bottle)
4- La smoke
5- La dust
6- Gem of True Sight
7- La Quelling Blade
8- La Blink Dagger

VIII. L'itemisation
1- L'Aghanim's Scepter
2- Le Black King Bar (BKB)
3- La Divine Rapier
4- Les travel boots
5- La contre-intuitivité des items

IX. Les mécaniques universelles
1- Le disjoint
2- L'orb (ou Unique Attack Modifier)
3- Bouclier anti-magie
4- Le système d'assistance
5- Le système de jour/nuit
6- Le partage d'items
7- Les dégâts
8- Les types dégâts



I. La communauté

C'est bête mais ça joue beaucoup sur l'expérience de jeu. Je dirai qu'elle ni meilleure ni plus mauvaise que sur LoL. Les trolls sont un poil plus velus sur DotA. Les russes sont super connus pour être des méga trolls de la mort mais heureusement ils ont leurs propres serveurs ^^. Et malheureusement ils viennent nous pourrir... Mais passé les premières parties ça s'améliore très vite, comme sur LoL en fait Smile.
Le système de report à l'air de fonctionner, Valve prenant à coeur d'éviter que le jeu ne meurt par sa communauté. Nous pouvons faire confiance à Valve pour ça qui a une très forte expérience dans le domaine.



II. Les compositions et positions

Oui je décide de parler de ça avant même les mécaniques ou les personnages ! La raison est simple : je veux ouvrir votre esprit tout de suite !! League of Legends est un jeu très fermé dans ses compos : un perso à dégâts magique / un perso à dégâts physiques / 2 frontlaners / un support. Il y a quelques variantes mais globalement ça ne bouge pas trop de ça depuis 2ans.

Tout d'abord parlons des positions. Quand je dis position ce n'est pas sur la map mais au farm. Chaque personnage se voit attribuer une priorité au farm. Le position 1 prendra le farm où il veut du moment qu'il estime ça plus rentable et/ou safe qu'autre part. Donc il peut venir sur "votre" lane pour la dépouiller et vous vous n'avez plus qu'à trouver du farm autre part. A contrario le position 5 n'a quasiment aucun moyen de trouver du farm à part les kills/assists. D'ailleurs en ce domaine il n'est pas rare de laisser les kills au position 5 en début de parti pour l'xp et qu'il sorte au moins un item avant la 20eme minute XD.
Vous l'aurez facilement deviné que le carry se trouve en position 1 et le support sacrifice en position 5.

Maintenant que ce concept est en place que peut-on trouver comme composition sur DotA ?
- Le 4+1 est un extrême qui illustrera bien le propos. Plus très populaire il est sorti malgré tout de temps en temps. Le concept est de faire farmer qu'un seul héros avec 4 support autour. Il y aura donc une machine de guerre ultra stuff car il a pris tous les golds sur la carte et 4 pauvres types à côté qui feront ce qu'ils peuvent pour aider en teamfight.
- le massif est une sorte de "3+2". Très axé teamfight en midgame vous avez 2 carrys DPS / 2 supports de contrôle et une espèce de sale bête qui traîne devant avec un ulti tellement puissant que bien placé ça pli littéralement le fight. Imaginé un combo ulti Amumu / Malphite / Orianna / Sona mais le tout combiné en un seul. Voilà le genre de bestiole !
- le overpush est une compo faite pour gagner rapidement. Avec des persos naturellement bon en push de lane et destruction de tour vous asphyxiez l'équipe adverse en prenant des objectifs en permanence.
- le pick-up est une compo axé gank mais façon extrême. Extrême car ce sont vos supports qui vont gank et partout, tout le temps ! Les ganks seront leurs sources de golds et d'xp. Quand possible il y a des décalages des laners avec les supports pour encore plus de violence.

Je ne parle pas ici des compos "classiques" comme une 1 gars par lane avec une duo lane et un jungler ou 2 duo lane ou une tri lane. J'ai voulu exprimer la variété les compos possible, chose qui n'existe pas dans LoL.



III. Le système de statistiques

Première énorme différence mécanique en la présence des stats. Oublier AP et AD, ça n'a aucun sens ici. Chaque perso possède 3 stats de base :
- la force DotA expliqué à ta mère ! 32px-Icon_Strdonne des HP max et de la regen HP/s
- l'agilité DotA expliqué à ta mère ! 32px-Icon_Agidonne de la vitesse de frappe et de l'armure
-l'intelligence DotA expliqué à ta mère ! 32px-Icon_Intdonne de la mana max et de la regen mana/s
Alors où se situe l'astuce là-dedans ? En réalité chaque perso possède une stat qui lui est associée. Gagner un point dans cette stat, en plus de donner les choses habituelles, vous donne un point de dégât en plus ! Il est également logique de penser qu'un personnage d'un certain type gagne plus de points dans ce type par niveau. On remarque vite certaines choses avec cette mécanique de jeu :
- le perso type force est naturellement tanky et pour taper plus fort il lui faudra augmenter indirectement ses HPs !
- le perso type agilité tape super vite et encaisse bien les dégâts physiques grâce à une armure élevée !
- le perso type intelligence est blindé de mana pour spammer les sorts comme un enfoiré tout en faisant mal à l'auto-attaque !

La mécanique de base est donc très différente. Au début se mettre en tête que augmenter l'intelligence sur un perso de ce type augmente les dégâts physiques n'est pas évident. Ça a un côté contre-intuitif.
Ce système est franchement cool car il permet énormément de souplesse sur bien des aspects ! Il y a des persos qui sont dans un type pour les "nerf". Ce type est le plus désavantageux pour eux car sinon ils seraient vraiment trop fort naturellement et donc ils ont besoin d'items pour compenser. C'est typiquement le cas du Lone Druid ou de Medusa qui aimerait être tout sauf agilité. L'itemisation du jeu devient alors très important et donne un aspect stratégique supplémentaire qui n'existe pas dans LoL !


IV. Les personnages

On arrive à un point pas facile à aborder tant la variété règne en maître dans ce domaine. Ce n'est pas aussi simple et formaté que LoL. Au fur et à mesure de la game un carry peut devenir support et vice-versa, enfin c'est le bordel quoi lol. Je vais essayer de faire de grands principes de bases sans entré dans les détails.

1- Les niveaux
Commençons par le plus simple : les niveaux ! Chaque perso peut aller maximum level 25. A chaque niveau vous gagnez des stats et le droit de mettre un point de skill où bon vous semble. La différence c'est qu'on peut mettre des points dans les stats. Je m'explique : le point de skill peut ne pas être mis dans un sort mais dans les stats ce qui vous donne +2 dans toutes les stats ! A l'exception d'invoker qui n'a pas le droit de mettre de point de skill dans les stats tous les autres persos ont 15 points à mettre dans les sorts et 10 dans les stats.

2- Les sorts
Contrairement à League of Legends les persos n'ont pas 3+1 sorts, une passive et des sorts d'invocateurs. La plupart ont 3+1 sorts mais ce n'est pas si général que ça. Il n'y a pas de passive. Certains sorts sont des passives mais ça rigole zéro comme sorts passifs. Il y a même un perso (Wraith King) qui n'a qu'un seul sort actif, tout le reste sont des sorts passifs ! Et à côté de ça il y a perso (Invoker) avec 14 sorts actifs...
Les sorts n'ont que 4 niveaux et les ultimes sont comme dans LoL : 3 niveaux aux lvl 6/11/16. La limitation est la même que dans le LoL à savoir que le level max d'un sort est égal à la moitié arrondi au supérieur du level du personnage. On s'aperçoit de cette manière, par exemple, qu'au level 15 nous ne pouvons pas mettre de point dans un sort car nous avons tous nos sorts de base à fond (3 sorts * 4 points + 2 niveau d'ulti = 14) et pas encore le droit le 3eme point dans l'ulti. Donc un point de stat est obligatoire au niveau 15 !

Autre grosse différence c'est que les sorts n'ont pas de ratio et que le concept de réduction de cooldown n'existe pas. Un sort fera les mêmes dégâts du début à la fin du jeu, aucun moyen d'augmenter sa puissance ! De plus les sorts coûtent cher en mana. Beaucoup de persos ne peuvent lancer qu'un seul sort niveau 1, ils n'ont tout simplement pas la mana d'en lancer 2... En contre-partie les sorts sont hyper efficace. Ils font mal sur de grosses zones avec plein de propriétés. Les cooldown sont long également (genre 8secondes dans DotA c'est un cooldown assez court). Bien utilisé ses sorts est juste vital dans ces conditions !
Vous remarquerez au passage que lorsque j'ai abordé le passage des statistiques j'ai mention l'armure mais pas la résistance magique... C'est parce qu'il n'y en a pas ! Un seul item donne de la résistance magique et cette stat n'apparaît nulle part car elle est fixe ! Mais nous verrons plus tard qu'il y a des palliatifs ^^.

3- Les vitesses
Oui, les vitesses, au pluriel ! Il y en a 2 dont une qui n'existe pas dans LoL. La première est la vitesse de déplacement. Classique jusque là. Tous les persos ont leur propre vitesse de déplacement de base à laquelle s'ajoute les bottes (capée à une vitesse de 522). Mais il y a aussi la vitesse de rotation !! Dans LoL c'est instantané donc le hit&run est possible, pas dans DotA. Dans DotA votre personnage met un temps à se tourner et ce temps peut être trèèèès long ! Il y a même des sorts dans le jeu qui ralentissent cette vitesse ! Je ne vous cache pas que c'est hyper fort et absolument infâme... Mourir simplement parce son perso galère à faire demi-tour =_=...

4- Les invocations/illusions/dominations
Énorme différence encore que sont les créatures sous contrôle par rapport à LoL ! Que ce soit des compétences ou des objets qui font ça, vous pouvez avoir une armée de créatures avec vous. Certains personnages ont même leur gameplay entièrement tourné dans cette direction. Lone Druid par exemple invoque un ours qui se bat pour lui, littéralement. L'ours possède des emplacements pour les objets, ses propres compétences, etc. ! Donc par exemple avec ce héros vous avez 12 slots d'objets à remplir (les 6 votre et les 6 de l'ours) ! Chen lui peut charmer les mobs de la jungle pour ensuite s'en servir. Ou encore Phantom Lancer peut créer des illusions de lui qui elles-même peuvent créer d'autres illusions...
Quelque soit le moyen à chaque fois ce sont des créatures sous votre contrôle que vous pouvez envoyer scoot ou n'importe quoi d'autre. Ce n'est pas les interactions limitées qu'il y a dans LoL avec Tibbers par exemple.

5- Les postes / rôles
On va commencer par rigoler avec Riot dans cette section. Si vous suivez les LCS en commentaires anglais vous avez dû entendre la dénomination "Hyper Carry" pour parler du Glass Canon (aka l'ADC). On va mettre les choses au clair tout de suite : IL N'EXISTE MÊME PAS DE CARRY DANS LoL !!. Alors Hyper Carry ça fait doucement rigoler. Mais dans DotA on peut trouver :
- le Hard Carry > c'est un héros qui, une fois full stuff, est quasiment inarrêtable même à 5v1 à part avec un autre Hard Carry. Il est à noter que tant qu'il n'est pas full stuff il est quasiment inutile. C'est la synergie entre ses sorts et les items qui font de lui un Hard Carry. Typiquement un Anti-Mage ou un Chaos Knight
- le Carry > c'est un héros dont les sorts sont très en synergie entre eux et un minimum utilitaires. En général il porte bien 2/3 gros items mais pas plus, c'est ce qui fait qu'il n'est pas un Hard Carry car full stuff ou juste ces 2/3 items ça ne change quasiment rien. Typiquement un Puck ou un Dragon Knight
- le Semi-Carry > est un héros "support" à qui on donne du farm (voir une lane carrément) pour augmenter son utilité. Typiquement un Clockwerk pour des engage ultra-violente ou un Tidehunter pour une frontlane infranchissable.
- le Support > c'est un héros qui est là pour aider un personnage en particulier. Il va l'aider à lane, survivre mais aussi à tuer, se déplacer, etc. Si il trouve du farm il le prend et il se doit de chercher de l'xp car ce sont ses sorts qui comptent et ses sorts doivent scale sur la longueur. Son but est de sortir un item intéressant et qui coûte relativement cher pour aider toute sa team. Typiquement un Bane Elemental ou un Visage.
- le Sacrifice > c'est le pauvre gars qui se sacrifie comme son nom l'indique. Il achète toutes les ward dès que c'est possible, il prend des risques pour donner des informations à son équipe, etc. Il n'aura ni gold ni xp, se fera chain kill mais donnera la plus précieuse des ressources : de l'information ! Son rôle est de passer niveau 6 et d'essayer de mettre au moins une fois tous ses sorts en teamfight. Typiquement un Earthshaker ou un Disruptor.
Il faut garder en tête que ce ne sont pas les carry qui décide d'une game dans DotA, ce sont les supports ! Ils sont même pick en premier tellement ils sont importants ! Ce sont eux qui vont décider quelle genre de possibilités vous sont ouvertes. Farmer et appuyer sur le click droit est à la porter de n'importe quel débile. Mettre 100% de ses sorts au bon endroit et au bon moment c'est une autre histoire ^^. Ils sont également souvent les MVP d'une partie. Donc contrairement à LoL les supports sont des superstars et pas ceux qu'on laisse derrière et ça c'est cool Smile.


V. La carte

DotA expliqué à ta mère ! Dota2_ui_mapstylise

1- Taille et déplacements
Jusqu'à présent on a vu que rien que sur le fonctionnement des personnages et des équipes les différences étaient notables. Mais c'est maintenant que les choses sérieuses commencent ! Alors déjà la map est VACHEMENT PLUS GRANDE ! Pour approximer elle est 3 à 4 fois plus grande. Il est donc très difficile de se rendre d'une lane à l'autre, ça prend un temps immense ! Cela renforce par exemple l'utilisation des sorts globaux. Avoir une vitesse de déplacement élevée est aussi beaucoup plus avantageux.
Contrairement à League of Legends vous n'avez pas de rappel à la fontaine. A la place vous avez des parchemins de téléportation. Ils coûtent 140golds avec un cooldown de 60secondes et 75 de mana pour l'utiliser et vous permet de vous téléporter quelque part sur la map proche d'un de vos bâtiment encore en vie. A l’exception de la fontaine le temps de téléportation dépend du nombre de personnes qui se sont téléportés récemment à côté de ce même bâtiment (pour éviter les téléportation de masse). Il faut un hard-CC (stun, bump, airborn, cage, ...) pour stopper une téléportation d'un héros ennemi qui se retrouvera alors comme un con. L'une des bases du jeu consiste à TOUJOURS avoir un scroll sur soi que ce soit pour backup un allié, pour fuir, pour aller chercher du farm à l'autre bout de la map, ...
Il est aussi à noter que tous les arbres de la cartes sont cassables et repousse 5minutes après avoir été détruit. Il y a des personnages comme Timbersaw qui possèdent des gameplay basé sur ce principe !

2- Les lanes
Voici grosso modo comment se présente la carte de DotA avec ses lanes :
DotA expliqué à ta mère ! Dota-2-Map1
Bon la midlane pas de surprise. Lane la plus courte et safe, les creeps se rencontrent au milieu. Classique. Par contre le top et le bot sont asymétriques. Marquées Hard et Easy (ou Safe selon comment on préfère l'appelée) les creeps se rencontrent proche de l'une des tours mais très loin de l'autre. Les deux camps ne sont pas égaux sur ces lanes et il faut faire avec ! En général on met notre héros position 1 au farm en safelane car c'est la lane clairement la plus protégée (voir le chapitre sur la jungle.)

3- Les runes
Les runes sont disposées de part et d'autre de la mid lane dans la rivière. Leur contrôle est extrêmement important pour le midlaner et pourra clairement faire pencher la balance d'un côté. Il y a 5 sortes de runes différentes :
- Double Damage DotA expliqué à ta mère ! 96px-Rune_of_Double_Damage_icon> porte très bien son nom en vous offrant en dégâts bonus vos dégâts de base pendant 45secondes. Très puissant tout au long de la partie.
- Haste DotA expliqué à ta mère ! 96px-Rune_of_Haste_icon> vous offre tout simplement la vitesse de déplacement max du jeu pendant 30secondes. Très puissant en début de game pour dive. Vous immunise à TOUS les slow du jeu !
- Regeneration DotA expliqué à ta mère ! 96px-Rune_of_Regeneration_icon> vous donne une régénération de 100hp/s et 67mana/s pendant 30secondes ou jusqu'à que vous preniez des dégats
- Invisibility DotA expliqué à ta mère ! 96px-Rune_of_Invisibility_icon> vous rend invisible une seconde après activation et pour 45secondes. Enjoy ^_^ !
- Illusion DotA expliqué à ta mère ! 96px-Rune_of_Illusion_icon> créer 2 illusions de vous pour 75secondes. Ces illusions font 35% de vos dégâts et encaisse 200% des dégâts normaux. Permet de scoot en début de partie et devienne vraiment puissante late.
Les runes apparaissent à toutes les minutes paires (0eme minute comprise) aléatoirement sur le spot du haut du bas de la carte. Le type de rune est aléatoire également. Il ne peut y avoir qu'une rune sur la carte à la fois. Pour qu'une nouvelle rune apparaissent il faut consommer celle actuellement sur la carte attendre une minute paire. Il y a 3 moyens d'utiliser les runes :
- tout simplement la prendre. Ça l'activera directement sur le héro qui l'a prise.
- la stocker dans une bouteille pour l'utiliser plus tard (on verra la bouteille plus tard)
- la deny (lui taper dessus pour la casser, elle a 1hp)

4- Les secret et side shops
Particularité inexistante sur LoL il y a plusieurs magasins ! Il y a celui de la fontaine bien évidemment mais il ne propose pas tous les items. Vicieux hein Wink? Sur les side shop, visible sur les lanes extérieures, il y a de quoi faire tous les premiers items du jeu (scroll, bottes, petits items, ... mais aucun consommable). Tout ce qui se trouve au side shop se trouve également à la fontaine. Cela permet d'acheter en début de partie sans avoir à revenir à la fontaine.
Le secret shop, lui, propose des items exclusifs et très puissants ! Tous les plus gros items du jeu demande au moins un item achetable que là-bas. Il faut donc prendre un risque pour les acheter. Risque quand même calculé car il y a "un secret shop par équipe".

5- Roshan
Maintenant vous savez d'où vient le nom du Nashor ^^. Roshan traîne dans son antre. Son antre est protégée de la vision sauf des unités à l'intérieur. Placé une ward dedans ne procure aucune vision et imaginé qu'il y a comme un écran de fumée devant : tant que vous n'y êtes pas entré vous ne voyez rien.
Roshan donne :
- 200 golds par personnes + un bonus pour celui qui le lasthit
- beaucoup d'xp > de quoi faire passer tout le monde niveau 2 si on le fait au niveau 1 (ce qui est faisable avec la bonne compo) ou du niveau 1 au niveau 4 si fait en solo niveau 1 (impossible à part en le volant à l'ennemi)
- un aegis qui permet de revivre si on se fait tuer. C'est un item qui se place dans l'inventaire et se consomme automatiquement si on meurt. Au bout de 7minutes, si il n'est pas consommé, il depop de l'inventaire en soignant son porteur
- au bout du troisième Roshan, en plus de l'aegis, il y a un fromage. C'est un consommable qui se place dans l'inventaire. Il rend instantanément 2500HP et 1000mana à son consommateur. Il n'y a pas de limite de stockage des fromages (ils ne depop jamais), ils sont stackable et se revendent 500golds l'unité
Roshan apparaît comme un objectif évident car très puissant ! Donner 2 vies à votre carry est un avantage énorme ! Il peut se suicider pour tuer le carry adverse par exemple.


VI. La jungle, le creeping et comment gérer les golds / l'xp

Le sujet est bien assez vaste pour mériter un chapitre complet. Il existe tout un tas de mécanique très intéressante qui jouent énormément sur les stratégies possible des 2 équipes. Je met la jungle avec le creeping, cela peut vous paraître obscure mais vous verrez vite pourquoi ^^.
Quand je parlais des lanes j'ai précisé que la safelane était encore plus protégée car si vous regarder bien la disposition des spots de jungle ils sont tous du côté de la safelane sauf les Anciens ! Donc le jungler (si il y en a un) est toujours juste à côté de sa safelane.
Note perso : je suis un joueur de jungle dans les 2 jeux et je préfère nettement la jungle de DotA car les mécaniques sont beaucoup plus intéressantes à utiliser et optimiser.

1- Les spots de jungle
Il existe 4 types de spots : 1 petit, 2 moyens, 2 grands et les Anciens. Chacun de ses spots a des mobs différents plus ou moins résistants et donc qui rapportent plus ou moins de golds et d'xp. Chaque type de camps possèdent plusieurs types de mobs possible. Au moment du pop du camp le jeu choisit aléatoirement un type de mob à mettre dans le camp.
Ça paraît inutile au premier abord d'avoir plusieurs types de mobs pour chaque camp n'es-ce pas ? Mais je vous rappel qu'il est possible de charmer ces mobs ! Et chacun a ses propres capacités et sorts (AE stun, cage, aura de dégâts, ...) donc un Chen peut avoir potentiellement 4 AE stun si il charme 4 centaure !!
Les Anciens sont un peu à part car ils sont tous immunisés à la magie (donc impossible de les charmer) et rapportent beaucoup plus de golds et d'xp ! Vous remarquerez aussi qu'ils sont de l'autre côté de la première médiane par rapport à tout le reste de la jungle.

2- Pop et repop des spots de jungle
Comme rien n'est identique entre LoL et DotA il a fallu que ça aussi ce soit très différent ! Et comme souvent c'est plus compliqué mais aussi plus drôle et optimisable dans DotA.
Nous allons nous intéresser aux conditions qu'il faut réunir pour faire pop des mobs dans la jungle. Après nous verrons comment en abusé ^^ :
- un pop par minute ronde à l'exception du premier pop qui est à 0:30
- que le spot soit libre. Si des mobs sont déjà présent alors pas de nouveau pop
- que le spot soit en secret. C'est à dire qu'il ne soit pas espionner par quoique ce soit. Les mobs pop dans la discrétion complète !
Si toutes ces condition ne sont pas réunies alors pas de pop sur un spot. Et à l'inverse si toutes ces conditions le sont alors il y a pop. Pourquoi je précise bien les 2 ? Car on peut en abusé de ça ! Voyons ceci de plus prêt :
- si il y a des mobs à un spot et que l'on pull ces mobs sur nous en les éloignant du spot avec un bon timing nous réunissons les conditions à nouveau. Nous doublons donc un spot ! Et si nous le refaisons encore ? Et bah nous avons 3 stacks de mobs sur le même spot ! Et ainsi de suite jusqu'à ce que les mobs se gênent trop les uns les autres pour partir du spot (5stacks, le 6eme c'est de la pure chance et le 7eme est impossible). Maintenant imaginer ça avec les Anciens qui valent environ 280golds le stack :3...
- inversement au stacking de mobs il suffit de bien poser une ward qui voit l'intérieur d'un spot pour l'empêcher de pop pendant 5minutes (temps d'une sentry) ou 7minutes (temps d'une ward). Efficace pour counter-jungle n'es-ce pas ^^ ?

3- Creep pulling
Ce concept est juste inexistant dans LoL alors je vais tâcher de faire de mon mieux pour l'expliquer. On va se placer côté Radiant. Si vous regardez la carte vous prenez le camp de la jungle le plus en bas à droite (c'est le petit camp). Ce camp, avec le bon timing, vous pouvez l'emmener sur votre lane quand vos creeps passent. Les creeps voient un ennemi (les mobs de la jungle), alors ils foncent dessus pour les attaquer ! Vous emmenez donc votre propre vague de creep dans votre jungle. Vous pouvez en profiter pour lasthit les mobs de la jungle qui se font tabasser par vos creeps Smile.
Ce camp étant le petit camp il n'est pas assez fort pour tuer vos creeps mais vous pouvez puller le camp qui est juste au-dessus juste avant que le petit camp ne meurt pour donner une nouvelle cible à vos creep. Ce camp étant un camp moyen vos creeps mourront dessus. Sinon vous pouvez aussi doubler le petit camp avant de pull vos creep dessus. Par ces méthodes il se passe quoi ?
- vos supports peuvent gagner un peu d'xp et de golds sans en prendre à votre carry safelane
- le hardlaner d'en face ne verra que très rarement un creep vu qu'ils vont tous se faire tuer dans votre propre jungle
- votre carry devra creep sous la tour (pas forcément évident) et la tour prendra inévitablement des dégâts en tankant toutes les vagues de creeps ennemies
- votre carry sera à poil tout seul, très sujet à un dive super sale. Même si les supports ne seront pas loin il suffit de 3secondes pour tuer quelqu'un
- vous ne pouvez pas, ou très difficilement, jouer avec un jungle dans votre compo car vous lui prenez au moins 2 spots pour pull vos creeps
Il y a donc des pour et des contres. Il faut vraiment avoir envie de deny le hardlaner d'en face pour faire cette technique qui peut vite se révéler dangereuse. Mais bien fait dans les bonnes conditions ça emmerde à très grande échelle lol.

4- Le creeping et le deny
Il est impossible dans League of Legend d'empêcher les gens d'avoir de l'xp et des golds. Au mieux on peut limiter un tout petit peu cet apport mais c'est tout. Le creeping dans DotA est totalement différent car il est possible, au-delà du creep pulling, de considérablement limité cet apport à l’adversaire. Les meilleurs contrôlent tellement bien que son vis à vis ne verra pas un creep de son côté pendant plus de 30minutes !
D'une façon générale il est plus difficile de creep dans DotA car vous faites moins mal aux creep. En moyenne il faut que le creep soit en-dessous de 8% de vie pour pouvoir le lasthit. Et vu le prix des sorts en mana on oublie tout de suite l'idée lol ! Il ne faut pas se stresser et apprendre progressivement à creep. Le bon côté c'est que si vous savez creep sur DotA vous verrez votre potentiel de creeping augmenter drastiquement sur LoL Wink.
Ensuite il y a le deny. Sous 50% de ses HPs vous pouvez taper votre propre creep. Si vous lashitez votre creep alors :
- il est évident que votre adversaire n'aura aucun gold...
- le creep ne donnera que 50% de l'xp qu'il devrait
Soyons honnête, sur une game c'est assez négligeable. Sauf un deny monstre vous ne mettrez même pas un level d'écart à votre opposant de cette façon. Il est TOUJOURS préférable de donner la priorité à gagner des golds que de deny ceux de l'adversaire. Gardez toujours ça en tête ! Ce n'est pas vraiment là qu'est le potentiel du deny. La vraie puissance est que vous pouvez contrôler votre propre vague de creep et vraiment freez la lane chez vous. Si vous vous concentrez sur le deny vous pouvez même faire reculer la lane chez vous (vos creep meurent plus vite que ceux de votre adversaire et donc ça push dans votre direction). En faisant ça bien le front des lanes de creeps restera à l'endroit que vous aurez choisi !

5- Toujours plus de golds !
Dans League of Legends le nombre de creeps par vague reste tout le temps le même. Les creeps valent un poil plus en golds et deviennent de plus en plus fort (fun fact : si vous laissez tourner environ 12h le jeu les creeps deviennent si fort que n'importe quel champion full stuff se fera rouler dessus par une simple vague sans rien pouvoir faire). DotA a une autre logique qui colle bien avec l'esprit du jeu : PLUS DE CREEPS POUR PLUS DE GOLDS !!! Les creeps resterons toujours les mêmes c'est juste que les vagues vont devenir de plus en plus grosses. De ce fait le pushing est ultra important car après une heure de jeu vous avez des vagues de 10 creeps par 10 creeps. Vous pouvez rapidement vous faire submerger par tous ces golds sur pattes ! Dans DotA, les vagues de creeps sont tellement violentes qu'il n'est pas rare de dédier une personne RIEN QUE POUR PUSH, PARTOUT, TOUT LE TEMPS !!


VII. Les consommables et items courants

1- Les wards et les sentrys
Le système de warding est aussi complètement différent. Elles sont une durée de vie de 7minutes et donne la vision sur un rayon de 1600 unités. Mais les wards sont limitées !! Le shop en contient un set (un set = 2 wards = 150golds) au départ et se rempli d'un set toutes les 6minutes. Se faire deward est souvent catastrophique car on ne peut pas en placer d'autre !
Les sentrys quant à elle ne sont pas limitées. Le set s'achète 200golds et elles ont un rayon de 800 pour 4minutes. Son système est bien évidemment différent que dans LoL puisqu'elles ne donnent absolument aucune vision ! Elles ne donnent que la True Sight dans le périmètre de son action. Mais en échange vous avez la True Sight absolue, c'est à dire que même si il y a des obstacles qui bouchent la vue à la sentry ce n'est pas grave, la True Sight est quand même donnée derrière ces obstacles.

2- Le coursier
Le coursier (aussi appelé "chick" ou "chicken" car c'était un poulet dans DotA 1) est absolument indispensable. Comme son nom l'indique il est là pour faire les courses. Comme la map est immense et qu'il n'y a pas de rappel à la fontaine le coursier est là pour vous amenez ce que vous avez acheté. Il peut être upgrade pour voler et donc passer par dessus tous les obstacles tout en gagnant un boost de vitesse. Si le coursier meurt il donne 175 golds à tous les membres de l'équipe adverse et il ne pourra respawn que 3minutes plus tard avec les objets qu'il contenait. Sniper un couriser est une énorme prise et des games se sont perdus là-dessus car l'item du carry était dans le chick qui s'est fait tuer.

3- La bouteille (bottle)
Autre item indispensable. Utilisé par tous les midlaners et parfois par d'autres postes elle permet de stocker 3 charges de fontaine. Lorsque vous utilisez une charge vous avez la même regen HP et mana que si vous étiez à la fontaine pendant 3secondes. Si vous prenez un dégât la regen s'arrête.
Il y a 2 façon de remplir la bouteille :
- la ramener dans la fontaine que ce soit avec le héros ou avec le chick (on appel ça bottlecrow le fait de faire des aller-retour avec le chick entre la fontaine et la midlane pour remplir tout le temps sa bouteille)
- mettre dedans et utiliser une rune. Quelque soit la rune mise dans la bouteille, une fois utilisée la bouteille sera pleine. Il est donc très important de contrôler les runes avec des wards et les supports !

4- La smoke
Rend invisible tous les héros et unités sous leur contrôle et donne un bonus de move speed. Il est possible de voir des gens en smoke lorsqu'ils passent sur une sentry ward mais ne la révèle pas. Une smoke est révélée lorsqu'un héros en smoke est trop près d'un héros ennemi et uniquement un héros ennemi (pas les illusions ou éventuels pets). Formidable outil pour gank et débloquer des situations.

5- La dust
Un peu le contraire de la smoke puisqu'elle révèle pour un temps limité les unités camouflés (sauf les wards) qui se situe dans son rayon d'action. Après avoir claqué une dust toutes les unités ennemis sont "True Sightés", ils ont un debuff qui rend leur furtivité visible. Être invisible sous dust met un malus de move speed.

6- Gem of True Sight
Item au fonctionnement un peu particulier. Pour ceux qui ont connu l'oracle cela marche un peu pareil : le porteur de la Gem est doté de la faculté de True Sight et peut voir les unités camouflées (wards comprises). Les illusions du porteur de la Gem ont elles aussi la True Sight, propriété particulièrement puissante avec des persos comme ma chère Naga Siren. Si le porteur de la Gem meurt alors la Gem est posée sur le sol à l'endroit de la mort et peut être ramasser par n'importe qui. Donc vous pouvez "donner" une Gem à l'équipe adverse !!
Elle coûte la coquette somme de 900golds et possède un timer de repop au magasin de 10minutes ! Perdre une Gem est donc une catastrophe ! Sur une longue partie il est possible de voir des Gem un peu partout dans les fontaines de chaque équipe qui stock les Gem perdues/retrouvées au fil de la partie, c'est marrant Smile.

7- La Quelling Blade
D'une certaine manière vous pouvez voir cette item comme une Machette de LoL. Elle permet d'avoir des dégâts supplémentaires sur les creeps et les mobs de jungle. Elle possède une active très intéressante qui lui permet de couper un arbre. Cela permet de s'ouvrir des passages, de se créer des cachettes, d'avoir plus de vision en coupant un arbre qui bouche une ward et autres choses du genre.

8- La Blink Dagger
Ça porte juste trop bien son nom ! C'est une dague qui ne fourni absolument aucune stats mais dont l'active est un blink (une téléportation sur une courte distance). Pour 2150 golds vous gagnez le droit de faire un bond de 1200 unités de distance toutes les 12secondes et gratuit en mana ! Si vous vous faites attaquer par un héros ennemi ou Roshan alors la Blink Dagger est disable pour 3 secondes. Il y a une myriade de propriétés à la Blink Dagger et à la faculté de Blink en général mais je ne vais pas m'étendre sur le sujet ici.
Pour beaucoup de héros et spécialement des supports où il y a un avant et un après Blink Dagger ! Il est difficile d'économiser 2150golds avec des supports mais c'est tellement effectif qu'il arrivera souvent si la game se passe mal pour vous qu'on vous donne une lane pour la farmer tellement cet item change tout !


VIII. L'itemisation

Une fois n'est pas coutume mais l'itemisation entre DotA et LoL est extrêmement différente et ce pour plusieurs raisons :
- il y a beaucoup d'items avec des capacités actives
- les items "gold effectif" le sont beaucoup plus que dans LoL
- les items à stats coûtent beaucoup plus cher mais donne énormément de stats
- il y a différents types de synergie d'items et pas juste additive ou multiplicative comme dans LoL

1- L'Aghanim's Scepter
Je parle de cet item car sa mécanique est juste trop cool ! Il n'est pas dispo pour tous les héros mais son concept est qu'il augmente votre ultime. L'effet diffère selon le héros mais ça va de rendre global une ultime, réduire son cooldown drastiquement, augmenter violemment les dégats/valeurs, ... Je vous laisse apprécier la liste des effets. Beaucoup de supports achètent cet objet car ça les rend BEAUCOUP plus puissant et utile rien qu'avec cet item facile à faire.

2- Le Black King Bar (BKB)
Je vais faire un petit rappel : il n'y a pas vraiment moyen d'itemiser la résistance magique dans le jeu. Mais en contre partie il y a le BKB. Cet item donne des stats minables mais son active est très intéressante : immunise à la magie ! Tout simplement ! Difficile de contrôler un mec qu'on ne peut plus CC et sur qui les dégâts magiques sont réduit à 0... Il existe quand même quelques sorts qui passent sur BKB (essentiellement des ultimes point&click) mais ça limite vachement ! Un must have dans 90% des cas !

3- La Divine Rapier
Encore un concept trop trop cool ! Cet item vous donne simplement +300 degâts !!! C'est MONSTRUEUX ! Il serait dommage de perdre ça non Smile? Pourquoi je parle de perdre ? Car cet item est tellement puissant qu'il a une mécanique all-in insérer dedans. Item de troll comme de comeback ultime il s'en passe des choses lorsqu'une Divine arrive en jeu. La mécanique en question est assez simple :
- lorsque vous l'achetez la Divine Rapier est gravée à votre nom. Vous êtes son seul porteur possible
- si vous la mettez par terre n'importe qui peut la ramasser mais elle ne sera pas effective, elle n'appartient qu'à vous
- si vous mourrez avec la Divine Rapier sur vous alors elle n'est plus gravée à votre nom et n'importe qui peut la portée avec application des +300dmg
Il est donc fortement conseillé de ne pas mourir avec l'item sur vous ^^. Si vous vous apprêtez à mourir il faut absolument essayez de la drop par terre manuellement et espérer qu'un de vos pote la ramasse pour vous la rendre ensuite. Si c'est un ennemi qui la ramasse il va falloir lui faire la peau pour la récupérer. Trop cool non ?!

4- Les travel boots
Il faut déjà savoir que toutes les bottes "niveau 2" ne donne pas la même move speed. Et les travel boots, de son nom du voyage, est celle qui donne le plus de déplacement du jeu. Mais là n'est pas tout à fait leur utilité première. Je rappel que la map est immense et qu'il n'y a pas de rappel à la fontaine. Il y a bien les scrolls de téléportation mais ça prend une place dans l'inventaire et puis question déplacement on est limité à nos propres batîments... C'est bien gênant tout ça ! Pour garder l'indispensable mobilité sur la map sans prendre un slot d'inventaire les travel boots sont là ! Moyennant un cooldown de 60secondes (comme les scrolls) vous pourrez vous téléportez sur n'importe quoi qui vous appartient et qui n'est pas un héros ! Tours, sbires, pets, ... Tout ! A l'exception des illusions qui sont considérées comme des héros. Autre avantage le temps de téléportation est toujours le même donc pas de temps supplémentaire en cas de TP de masse à un endroit ^^. C'est bête mais sans ces bottes le jeu serait quasiment injouable donc je le notifie Smile.

5- La contre-intuitivité des items
Quand on regarde le système de stats (force / agi / intel) on est tenté d'itemiser son type de dégâts mais c'est loin d'être forcément le meilleur choix à faire. Pour les carrys la question ne se pose pas trop mais pour le reste cela diverge beaucoup. Je vais prendre 3 exemples très différents pour essayer d'illustrer mon propos.
- Nyx Assassin est un support / semi-carry type agilité. On le laisse farm car c'est un héro qui scale très bien sur les niveaux et gagne à avoir un ou deux items. Mais vous aller l'orienter plutôt contrôle avec un Scythe of Vyse (aussi appelé Guinsoo, tien tien Wink) car il a déjà naturellement un burst conséquent (y a "assassin" dans son nom quand même). Il est là pour pickup un support ennemi et appliqué un max de contrôle aux DPS ennemis. Il peut ensuite enchaîner sur un Dagon pour augmenter sa capacité d'assassinat.
- Sand King est un autre support mais type force et donc tanky naturellement. Il farm assez bien la jungle et son ultime est monstrueuse avec des dégats AOE et une capacité de contrôle juste effarante. Son ultime est tellement énorme qu'elle a un temps de cast infâme de 2secondes ! Une Blink Dagger lui est donc indispensable pour bien placer son ultime. Il enchaînera ensuite avec un Veil of Discord pour augmenter ses dégats tout en gagnant encore en tankyness pour faire frontlane.
- Clinkz est un carry agilité furtif à distance. Sa force est d'avoir des boosts de DPS avec ses sorts et donc de pouvoir décaler dans le temps son stuff DPS. Et comme il est furtif on a envie qu'il mette de la pression partout pour que l'ennemi se fasse dessus dès qu'il ne le voit plus. Pour pouvoir faire ses pickup il ne faut donner l'occasion à l'ennemi de répondre. Une Orchid Malevolence est donc tout indiqué avec son active qui silence la cible et procure des dégats supplémentaire (une mini ulti de Zed si vous voulez). Et l'Orchid Malevolence donne de l'intelligence et pas de l'agilité. Cela n'enlève rien à l'utilité de l'item sur le personnage.

Comme tout jeu il faut réfléchir et apprendre comment build son personnage. A part regarder des parties de pros, comprendre comment fonctionne ne jeu et le calcul des dégâts, regarder les capacités du héros, son rôle, etc... Mixez tout ça et vous saurez comment itemiser un héro Smile; Ce n'est pas aussi simple que LoL mais bigrement plus intéressant avec pas mal de variante possible selon votre style de jeu !


Dernière édition par Zenapher le Mar 20 Mai 2014 - 17:35, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: DotA expliqué à ta mère !   DotA expliqué à ta mère ! I_icon_minitimeSam 17 Mai 2014 - 13:44

Yop, topic très intéressant Smile

Je veux la suite :p
ça me donne envie d'y jouer, ça a vraiment l'air d'être un
jeux hyper complet et hyper intéressant Smile
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MessageSujet: Re: DotA expliqué à ta mère !   DotA expliqué à ta mère ! I_icon_minitimeDim 18 Mai 2014 - 20:38

Pureeeee la masse d'info quoi xD !! En tout cas oui c'est super interessant meme si je ne vais pas y jouer ^^" Ma tete a commence a faire skdfjhjbv quand yavait trop de mots de gamers xDDD (c'est pas cool pour mon mal de tete..)
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MessageSujet: Re: DotA expliqué à ta mère !   DotA expliqué à ta mère ! I_icon_minitimeLun 19 Mai 2014 - 17:57

J'ai pas le courage de lire tout d'un coup... Je pense que je finirai de lire quand j'aurai terminé les phases de tutoriel.

En tout cas merci pour ce guide.
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MessageSujet: Re: DotA expliqué à ta mère !   DotA expliqué à ta mère ! I_icon_minitimeMer 21 Mai 2014 - 1:29

Waaaaaaah.... ça c'est de l'article qu'il est complet xD vraiment très bon (j'imagine pas combien de temps t'as du mettre pour recueillir les infos écrire tout ça ^^'). En plus y'a un point vraiment intéressant sur lequel je me suis pas encore penché en jouant à DotA c'est le fait d'apprendre en quelques sortes les objets, leurs effets, leurs synergies et tout... Et pour le coup les points VII et VIII étaient vraiment intéressants.
Et aussi les différentes techniques qu'on utilise quand on jungle. ça faisait aussi partie des trucs que je connaissais pas vraiment et qui faudrait ptet que je mette en pratique (bon par contre le coup du creep pulling faudra que je vois des vidéos pour voir comment ils font ça les mecs parce que là pour moi ça me parait un peu chaud à mettre en pratique ^^' )
Mais sinon merci pour l'article! Very Happy
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MessageSujet: Re: DotA expliqué à ta mère !   DotA expliqué à ta mère ! I_icon_minitime

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